Pomalým tempem se mi konečně povedlo dodělat k programu Frankensteiner interaktivní interface jménem Tinterr.
Není to sice plnohodnotný grafický editor, ale i tak výrazně urychluje práci.
Manuál jsem zatím bohužel nevyrobil, ale to hlavní je, že pro spuštění je potřeba rozbalit oba .exe do stejného adresáře a v něm vytvořit podadresář jménem "3-denoise", do kterého je třeba rozbalit černobílé snímky ve formátu .png.
Protože se mi pro různé programy, které jsem v posledních letech napsal, nechtělo vytvářet samostatný web, tak jsem pro ně tady vyrobil sekci Tools.
Většina z nich zatím bohužel postrádá dokumentaci a zřejmě budou potřebovat ještě trochu péče, takže zatím došlo jen na program Denny určený pro opravu starých filmů.
Zlé tušení ohledně G+ se bohužel nevyhnutelně vyplnilo, a tak jsem přece jen vyrobil profil
Eriador Games na Facebooku. Nejsem si jistý, jaký to bude mít dopad, ale za pokus to stojí. =)
Loni jsem upgradoval monitor a trochu překvapeně zjistil, že Bubliny ve 4K rozlišení (čili 3840 x 2160) poměrně uspokojivě fungují, ale že je tam taky poměrně hodně kosmetických nedostatků, a tak jsem je začal nesměle opravovat. Bohužel to šlo neskutečně pomalu, protože pro psaní a kompilování jsem musel používat starý počítač s XP a testy dělat na novém, takže mě to brzy odradilo.
Teprve teď v říjnu jsem se odhodlal k průzkumu, jestli by se Bubliny přece jen nějak nedaly přenést na nový počítač. Po několika dnech marných pokusů s virtualizací (XP, Win 7) a několika verzemi Visual Studia a DirectX SDK, jsem dospěl k závěru, že virtualizace je pro ladění DirectX aplikací zcela nepoužitelná, ale že se Bubliny překvapivě s trochou násilí (DX8 SDK se do Win 10 totiž nedá nainstalovat) dají zkompilovat a ladit ve Visual Studiu 2013. To znamená, že mám zase konečně k dispozici rozumné pracovní prostředí a že by mělo dojít i na ty opravy. =)
Asi by taky bylo vhodné zmínit, že projekt Orbiterra jsem už před delší dobou uložil k ledu. Koncept "Arkanoid v polárních souřadnicích" vypadal na papíře docela zajímavě, ale vytvořený (a nedokončený) prototyp mi nepřipadal dostatečně hratelný. Navíc jsem zjistil, že na současných širokoúhlých displayích je dost nešťastné pracovat s kruhovou hrací plochou, protože buď na krajích zbývá spousta nevyužitého místa, nebo hrací objekty nahoře a dole mizí za hranou obrazovky.
Na druhou stranu je ten testovací prototyp poměrně funkční, takže bych ho rád někdy ještě trochu upravil a publikoval alespoň jako kuriozitu. Snad se k tomu "dokončení" někdy odhodlám...
Protože "pracujeme v dynamickém odvětví" a mám trochu obavy, co Google do budoucna provede s G+, usoudil jsem, že bude jistější všechny podstatné novinky přece jen raději udržovat na jednom místě čili tady.
Při té přiležitosti jsem web trochu přepsal do PHP, aby se daly linkovat jednotlivé novinky - pokud tedy nějaké novinky hodné toho jména budu mít... ;)
Předělávka Bublin mě přece jenom trochu zastrašila, tak jsem se v rámci studia rozhodl v Unity nejdřív udělat něco jednoduššího. Pracovní název je Orbiterra a zatím to vypadá takhle...
Když jsem v roce 2001 začal s přepisováním našich grafických knihoven do DirectX 8, tak jsem si myslel, že to bude první krok k novým lepším Bublinám 2, ale když jsem v roce 2013 konečně dokončil verzi 1.55 HD, tak už jsem si to nemyslel. =}
Během těch let se technologie i celá scéna výrazně posunuly (konzole, mobily, tablety), a tak jsem začal nesměle sondovat, jaké jsou možnosti dál. V první fázi jsem se pokusil celý projekt přesunout do Visual Studia 2012 a aktuální verze DirectX, ale když jsem zjistil, že by bylo nutné znovu (a mnohem radikálněji) přepsat všechny grafické knihovny (nemluvě o zvuku, případné hudbě, atd.), tak mě tvůrčí elán zhruba na další rok opustil.
Postupný přechod od nízkoúrovňového programování směrem k nástavbám (assembler -> C -> C++ -> Java -> ...) mě nasměroval ke zkoumání nějakých nástrojů, které by mi ušetřily nějakou práci a umožnily jednodušší konverzi do jiných OS, a zatím jsem skončil u enginu Unity3D.
http://unity3d.com/
Výhodou skutečně je, že se člověk nemusí zabývat managementem grafiky a zvuků, alokování a dealokováním paměti, vertex buffery a dalšími technickými chuťovkami, ale bohužel to taky znamená, že se musí podřídit architektuře Unity - nebo ji detailně pochopit a nevyhovující části si napsat sám. V případě Bublin se to týká především samotné herní logiky, protože Unity očividně nepočítá s tím, že by postava mohla zespodu proskakovat plošinkami, a spoustu méně nápadných věcí řeší úplně jinak, než jsou udělané v Bublinách (animace, stíny, update herní smyčky, ...)
Přepsat chování a fyziku postav z původních Bublin do Unity tak, aby nebyl patrný rozdíl, bude boj a sám nevím, jak daleko se dostanu, ale zkusím štěstí... =)
Všichni archeologové s kutilskými sklony se můžou prohrabat zdrojáky HD verze.
Mají bohužel jednu nevýhodu - ke zkompilování je potřeba verze DirectX SDK,
která ještě obsahuje funkce DX8, takže je třeba zapátrat v internetových archivech po SDK verzích 8 nebo 9.
Betatesteři už se zřejmě vyčerpali a žádné další chyby nehlásí (což samozřejmě nemusí znamenat, že tam nejsou =), takže nadešel čas, aby se testování nové verze Bublin ujala i širší veřejnost. ;)
Vývoj Bublin HD se chýlí ke konci, takže už se dá publikovat i nějaké reprezentativní video. Tady v malém náhledu to sice není úplně HD, ale to si buď domyslete nebo přeskočte přímo na YouTube. =)
Dostal jsem vynikající nápad přidat na začátek hry jeden jednoduchý školící level, což by byla záležitost asi dvou minut - kdybych měl ovšem pohromadě všechny staré DOSovské editory, na které jsem skoro třináct let nesáhnul. Takhle jsem musel nejprve editor levelů najít na nějakém starém CD a zjistit, že v něm špatně funguje myš (byl tam nějaký problém v přepočítávání pozice v DOSu a ve Windows). Následovalo hledání zdrojáku editoru, pak hledání kompilátoru Pascalu (proč jsem ho proboha smazal?!), pak hledání unitů (nepomohlo), pak hledání zdrojáků unitů, pak hledání legendární opravy Pascalu, aby to fungovalo i na Pentiu a novějších procesorech, a pak jsem konečně mohl editor znovu zkompilovat, naklikat dvacet kostiček o řádek výš a výsledek uložit.Tři efektivně strávené hodiny... =I
Možná tomu nebudete věřit, ale mám "hotovou" neveřejnou verzi Bublin 1.50, která konečně používá 32bitovou hloubku barev, alfa kanály, poloprůhlednost a občas i antialising sprajtů. =)
Neveřejná je proto, že je tam ještě spousta nedodělků a ze záhadných důvodů se nedá debugovat, což dost komplikuje práci, takže pokračování momentálně odkládám na neurčito.
Poslední dobou jsem se trochu probíral DX8, psal jednoduchou grafickou knihovnu a plánoval takovou jednoduchou střílečku, která by sice byla 2D, ale používala zoomování, poloprůhlednost a podobné efekty,
jenomže se mi zdá, že by s tím bylo moc práce. Ovšem ty grafické efekty by se daly použít třeba v Bublinách!
Nic konkrétního radši neslibuju, ale zkusím, co se z toho vyvine.
Trochu jsem si začal hrát se střihem a při té příležitosti jsem trochu překopal intro k Zombíkům II, které jsme vlastně nikdy pořádně nedodělali. Pořád sice není dost vtipné, ale alespoň se víc přiblížilo naší původní představě.
Když jsme dostali upozornění, že je ve hře chyba související s "obrysovými bublinami",
tak jsme tomu ani nemohli uvěřit. Po tolika letech a až do teď si nikdo nestěžoval? Ale skutečně tam byla, takže jsme ji pronásledovali temnými chodníčky zdrojových kódů,
až jsme ji nakonec dopadli úplně jinde. =) Při té příležitosti jsme samozřejmě upravili ještě pár drobností okolo.
Modrá barva se mi přestala líbit, a tak jsou teď stránky zabarvené dohněda.
Kromě toho kvůli větší přehlednosti přibyla sekce download a v ní zdrojáky Bubwin.
Výhledově totiž přibudou i trosky některých nedokončených projektů, tak ať je to kde skladovat. =)
Beta testeři nic neodhalili, takže to může znamenat dvě věci - buď testování flákají nebo je takhle verze opravdu bez chyb.
Optimisticky budu předpokládát, že je správně ta druhá varianta. =)
Testy prováděli:
Lumi, Dave B., Lenka P., Lucky, Dejv K., Z.
Díky!
Tak jsem zase něco opravil (zhruba 8 chyb s různým stupněm viditelnosti a hlavně škodlivosti)
a zvednul verzi na 1.12v, ale tím pádem bude zase třeba ještě trochu testů.
Bylo to o něco složitejší, než jsem původně čekal, ale momentálně bych měl pod pultem novou verzi Bublin (1.11).
Je tam opravenou několik drobností ve hře (red alert, Murray) a upraveno trochu grafiky, ale trocha dalších testů určitě neuškodí. Třeba se ještě vynoří nějaký bug.
Za příšerného skřípaní se najednou náhrobní deska začíná sama od sebe posouvat
a rozšiřujícím se otvorem ven prosvítá odporné nazelenalé světlo.
Deska přepadává přes okraj náhrobku a s hromovým úderem dopadá na dláždění hřitova.
Z hrobu se jakousi tajuplnou silou zvedá tělo, které je tak příšerné, že to není možné vylíčit slovy,
ale přesto je mou povinností se o to alespoň pokusit - vypadá to jako mrtvé tělo Eriadoru!
Nemůže bý pochyb o tom, co sledujeme - nemrtvý přízrak opět vstupuje mezi živé, aby mezi nimi šířil hrůzu.
Český překlad výše uvedeného textu znamená zhruba toto:
Testujeme novou verzi Bublin (1.10), ve které je oproti původní verzi 1.00 z roku 2000 opraveno pár drobností a chtěli bychom ji v nejbližší době uvolnit jako freeware.