Eriador | ||
Skupina Eriador se zabývá tvorbou počítačových her. Občas. =) Působí na dobrovolné (a víceméně nekomerční, protože zisky nikdy neodpovídaly vynaloženému úsilí) bázi - to znamená, že přijímáme prakticky každého, kdo projeví byť jen náznak zájmu, a členství je doživotní. V praxi to znamená, že většina členů nic nedělá, ale zato se udržuje dobrý týmový duch. | ![]() | |
PravěkKořeny Eriadoru sahají hluboko do počítačového dávnověku. Konkrétně do počítačového kroužku ve výpočetním středisku dolu Julius Fučík, kde v roce 1989 vznikla dvoučlenná firma Flames Soft. Výše jmenovaná sestávala z Gunnyho a Ulfa, kteří společnými silami začali vytvářet pro počítač PP01 nikdy nedokončenou hru Mafie. Flames Soft pak ještě vyrobil dvě strašlivé konverze her z výpočetního střediska pro Commodore64 (to byli samozřejmě Zombíci a Letadýlko), ale jeho čas se chýlil ke konci - stejně jako doba osmibitů. | ![]() | |
1992Na scénu přicházela PC a s nimi přišel čas na změnu. Nápis Eriador se na poprvé objevil pod PC verzí Zombíků. Autorem byl Gunny za spoluúčasti Davea - a to byla také celá skupina, ale protože bylo zřejmé, že ovládnout světový herní průmysl ve dvou se nepodaří, byl velice brzy do skupiny přijat i zakládající člen Flames Softu Ulfi a začala práce na typické hře té doby - textovce. 1993Práce na Plponii trvala léta. Tři. Bylo třeba odmaturovat, dostat se na VŠ a ve zbývajícím čase se doučit Pascal, protože znalosti celého týmu byly žalostné. | ![]() | |
1994Plponie byla se sebezapřením dokončena a všichni na ni radostně zapomněli. Ostatně na nic jiného se ani nehodila. A tak jsme začali pracovat na Tynlísku, ale moc to nešlo, takže byl projekt odložen k ledu. 1995Jak strašné vzpomínky na nekonečnou výrobu Plponie bledly, vrátil se i tvůrčí elán a v létě se začalo pracovat na dlouho odkládaných Zombících II. Měli být do konce prázdnin hotoví. K tomu samozřejmě nedošlo, přestože se k tvorbě přidal Rongi, který přidal zombíkům něco inteligence. 1996Na podzim byli dokončeni Zombíci II, a tak jsme je začali prodávat jako shareware. Díky "profesinální" reklamní kampani se nám podařilo prodat celé tři kusy. (Na tomto místě bych chtěl ještě jednou poděkovat všem, kteří nás nákupem podpořili. =) Mezitím byl ke skupině přičleněn další dobrovolník (Vojvo), který měl zajistit hladký průběh výroby další konverze starodávné hry - Bublin, a od jara se na tom začalo nesměle pracovat. | ||
1997Boj s Bublinami pokračoval. Museli jsme se naučit C++, asembler, práci s IRQ, DMA a porty zvukových karet, přejít při tvorbě grafiky z jakýchsi sharewarových editorů na Photoshop 3.0 a spoustu dalších věcí. Koncem roku byla hra skoro hotová. | ![]() | |
1998Jen ji dodělat... Postupně se začala objevovat spousta drobných problémů, které bylo třeba nějak vyřešit. Spousta drobnosti, které bylo třeba nějak upravit. A taky bylo třeba dodělat školu. A zatímco jsme tohle všechno řešili, hra zastarávala, takže jsme nadobro zratili víru v její budoucnost. Místo toho jsme se spikli s bratry Vlčkovými, kteří už měli za sebou poměně úspěšného Boovieho, a začali jsme plánovat další projekt. Nejprve jsme si vymysleli skoro-3D hru Miners a začali jsme hromadit náčrtky a popisy logiky hry, ale po určité době jsme (neradi) dospěli k závěru, že se nám hru nepodaří v dohledném termínu dokončit, a tak jsme cíl snížili a načali jednodušší 2D hru Marwin. | ![]() | |
1999Ani Marwinovi však pšenka nekvetla. Ani se nestihnul pořádně rozeběhnout a už z něho byl Boovie2. Navíc Karel Vlček, který působil jako hlavní programátor, dokončoval školu a neměl na Boovieho dost času. A tak jsme měli najednou zase volné ruce. Místo toho, abychom dokončili Bubliny, jsme se rozhodli, že na problém zaútočíme z druhé strany a začali jsme pracovat na konverzi Bublin do Windows. To ve skutečnosti znamenalo přepsat většinu zdrojových kódů, naučit se DirectX a samozřejmě překreslit znovu veškerou grafiku na vyšší rozlišení. | ![]() | |
2000Začátkem roku jsme doladili poslední detaily Bubwin a ocitli jsme se ve vzduchoprázdnu. Pokusili jsme se oživit dřímajícího Boovieho2 a to dost revolučním způsobem - předělat ho do 3D, ale po prvních testech se ukázalo, že množství práce vynaložené na 3D verzi by zřejmě neodpovídalo výsledku. Poprvé se nám sice podařilo dotlačit hru až k vydání - Bubwiny vyšly spolu s reedicí Boovieho a Posla bohů péči Future Games na CD, ale s definitivní platností jsme se vzdali naděje na výrazný komerční úspěch a postupně jsme nastoupili do naprosto neherních zaměstnání. Tím Eriador jako tým prakticky zanikl, protože najednou nebyl na nic čas, ale zůstal nám na krku chudáček Boovie2, který si už toho od nás hodně vytrpěl, a tak jsme se dohodli, že ho dovedeme do světa za každou cenu. 2001Po dlouhých přípravách se pevné (no...) jádro (totiž Gunny a Vojvo) zmobilizovalo a Boovie2 se začal pohybovat směrem k dokončení. | ![]() |